Für die 3,3m Leinwand reicht der 7er doch ganz dicke.
Beiträge von Squeezeman
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Jip, der 3060 macht auch mit der aktuellsten Firmware noch Crossipmixing.
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Ja hab ich. Ich probier nochmal rum…
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Kein Shader funktioniert mit MadVR.
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Ne, bei PS 3.0 sind keine Fehler.
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Ah okey, das es auch verschiedene Töne gibt ist mir noch nicht aufgefallen:-) Tut mir leid
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ja klar, hier
Code
Alles anzeigenstatic const float widthNative = 1920; // set native x resolution here static const float distortionFactorX = 0.0; // higher = more curved distortion static const float distortionFactorY = 0.1; // higher = more curved distortion static const float distortionCenterX = 1.0; // 1 = symmetrical to y. 0 = only bottom. 2 = only top. static const float distortionCenterY = 0.0; // 1 = symmetrical to y. 0 = only bottom. 2 = only top. static const float distortionBowY = 1.3; // 1 = none. >1 bow to bottom. <1 bow to top static const float trapezTop = 1.0; // trapezoid distortion factor for the top of the picture static const float trapezBottom = 1.0; // trapezoid distortion factor for the bottom of the picture static const float linearityCorrectionX = 0.98; // corrects horizontal linearity for anamorphic lens static const float linearityCorrectionY = 1.0; // corrects vertical linearity for anamorphic lens SamplerState samp : register(s0); float4 p0 : register(c0); #define width (p0[0]) #define height (p0[1]) float BicubicWeight(float d) { d = abs(d); if(2.0 < d){ return 0.0; } const float a = -1.0; float d2 = d * d; float d3 = d * d * d; if(1.0 < d){ return a * d3 - 5.0 * a * d2 + 8.0 * a * d - 4.0 * a; } return (a + 2.0) * d3 - (a+3.0) * d2 + 1.0; } float3 Bicubic(float2 uv, float2 InvResolution) { float2 center = uv - (fmod(uv / InvResolution, 1.0) - 0.5) * InvResolution; // texel center float2 offset = (uv - center) / InvResolution; // relevant texel position in the range -0.5~+0.5 float3 col = float3(0,0,0); float weight = 0.0; for(int x = -2; x <= 2; x++) { for(int y = -2; y <= 2; y++) { float wx = BicubicWeight(float(x) - offset.x); float wy = BicubicWeight(float(y) - offset.y); float w = wx * wy; float2 coord = center + float2(x, y) * InvResolution; if(coord.x >= 0.0 && coord.x <= 1.0 && coord.y >= 0.0 && coord.y <= 1.0) // ignore pixels outside the picture col += w * tex2D(samp, coord).rgb; weight += w; } } col /= weight; return col; } float4 main(float2 uv : TEXCOORD0) : COLOR { float zoom = width / widthNative; float xZoomed = (uv.x - 0.5) * zoom + 0.5; float yZoomed = (uv.y - 0.5) * zoom + 0.5; // perform distortion for curved screen (follows a parabola) uv.x += distortionFactorX * (-2.0 * xZoomed + distortionCenterX) * yZoomed * (yZoomed - 1.0); uv.y += distortionFactorY * (-2.0 * pow(yZoomed, distortionBowY) + distortionCenterY) * xZoomed * (xZoomed - 1.0); // trapezoid if(trapezTop != 1.0 || trapezBottom != 1.0) { float size = lerp(trapezTop, trapezBottom, yZoomed); float reciprocal = 1.0 / size; uv.x = uv.x * reciprocal + (1.0 - reciprocal) / 2.0; } // linearity if(linearityCorrectionX != 1.0) { float x = xZoomed - 0.5; uv.x = lerp(x * abs(x) * 2.000001, uv.x - 0.5, linearityCorrectionX) + 0.5; } if(linearityCorrectionY != 1.0) { float y = yZoomed - 0.5; uv.y = lerp(y * abs(y) * 2.00001, uv.y - 0.5, linearityCorrectionY) + 0.5; } float3 result = Bicubic(uv, 1.0 / float2(width, height)); return float4(result, 1.0); }
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Das geht auch wenn man in die Pegeleinstellungen oder die Delay Einstellungen geht...
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Sind deine ganzen shader alle als post prozessing eingetragen. Bei mir scheint momentan auch mit der 163 gar kein shader zu funktionieren. Kann dir aber gerne mal die Debugger Meldung von MPC hier anhängen.
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Okey, ich check das nochmal mit ner aktuellen Version
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Ja genau.
MPC-HC ist die 1.9.23 und MadVR die letzte offizielle 0.9.17 vll muss ich die 113b mal testen..
Der player sagt dann beim Start schon „ Shader konnte nicht eingerichtet werden“
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Müsst ich mal checken, bin mir aber ziemlich sicher das ich das habe.
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Alles klar, danke.
Gibts eigentlich noch irgenwas in Verbindung mit MadVR zu beachten? Sobald ich als Ausgabe MadVR nutze, kann der Warping Shader nicht genutzt werden.
Und hier? Gibts da noch was zu beachten?
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Meinst du den Verzerrungsfaktor? 1,31, meine ich.
Ich meinelinearityCorrectionX
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FoLLgoTT Welchen Wert hast du denn für deine Isco z.B. bei der Anamorphotenkorrektur eingestellt?
Gibts eigentlich noch irgenwas in Verbindung mit MadVR zu beachten? Sobald ich als Ausgabe MadVR nutze, kann der Warping Shader nicht genutzt werden.
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Hääää???
Wieso sind das keine Upmixer?
Jedes DSP und Surround:Ai sind auch upmixer die von Stereo bis auf 7.1.4 upmixen können!Zumindestens scheinbar nicht im rechtlichen Sinne, sonst dürfte man damit wohl auch kein Crossipmixing betreiben. Es geht aber trotzdem. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es an der Rechenleistung etc. liegt
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Ich glaube eher, das die DSP Programme von Yamaha eben keine Upmixer sind und daher durchs Raster fallen…
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Vorallem wirken ja die üblichen Diffusoren sowieso nur im Mittel und Hochton und genau da ist Adamantium schon ziemlich Schallhart. Vor Diffusoren würde ich auch maximal nur Akustikstoff nehmen.