Videoreihe zu immersiven 3D Sound-Formaten (diverse Seiten und Blogs)

  • Es gibt aktuell eine Videoserie des amerikanischen Bloggers „Stop the FOMO“ mit Interviews mit Patrick Schappert von Grobi-TV.

    Patrick gibt alles, um den amerikanischen Kollegen das Thema „Immersive 3D-Sound“ näherzubringen. Natürlich darf auch das Thema Auro-3D und die Auro-Matic als Upmix-Möglichkeit nicht fehlen. Auch mein One-for-all-Setup guide findet im vierten Teil, einem Live Chat mit Q&A, Erwähnung.


    Part 1


    Part 2



    Part 3



    Live Chat mit Q&A

  • Binap

    Hat den Titel des Themas von „Videoreihe zu immersivem 3D Sound (Stop the FOMO im Intzerview mit Patrick Schappert von Grobi-TV)“ zu „Videoreihe zu immersiven 3D Sound-Formaten (diverse Seiten und Blogs)“ geändert.
  • Der amerikanische Home Cinema Blog „Daily Hifi“ hatte am vergangenen Montag Nacht ein fast 2-stündiges Video mit Wilfried van Baelen geführt.

    Interviewpartner waren Techno Dad (Channa De Silva) und Joe N Tell (Joe Mariano)


    Hier die Aufzeichnung des Interviews:


  • Live-Chat über Grundlagen und Entstehung des immersiven 3D-Sounds

    Ich möchte hier nochmal ausdrücklich auf den Live-Chat von gestern verweisen, in dem Wilfried Van Baelen zusammen mit Patrick Schappert eine umfangreiche, detaillierte und äußert informative Zusammenfassung über die Entstehung des immersiven 3D-Sounds gibt.

    Es ist auch keine von vielen befürchtete reine Werbeveranstaltung, sondern es werden sehr ausführlich und äußerst detailreich die 3D-Sound-Grundlagen vermittelt. Genau das, was sich viele Leute gewünscht haben. Es lohnt sich wirklich, den Beitrag komplett anzusehen.

    Die verschiedenen Layouts werden aufgezeigt, Unterschied zwischen objektbasierend und kanalbasierend erklärt, Sound-Mastering besprochen usw… Dazu einige wirkliche Neuigkeiten aus Asien, besonders von Sony, was einige Leute wirklich überrascht hat.

    Ich kann wirklich nur jedem empfehlen, sich die 90 Minuten Live-Chat anzusehen. Meiner Meinung nach einer der besten Live-Chats ever. Danke dafür.

  • Stimmt !
    Ich wünschte ich hätte Holgers Leitfaden gehabt, als ich mich vor 2 Jahren mit den 2 konkurrierenden Layouts beschäftigt hab in der Planungsphase.
    So habe ich also aus meinem Angelesenem Wissen meine Schlussfolgerungen gezogen (und sie keinem mittgeteilt).

    Hätte ich nur damals dies Video mit Grobi oder auch Daily HiFi und dem Wilfried v.B. gesehen wäre es evtl anders glaufen.
    Hier werden einfach Gundlegende Überlegungen und Ziele von Auro nochmals klar, eingängig kommuniziert .

    Genau das hat mir damals gefehlt.


    Gruß

  • Das Argument, dass mit einem Höhenwinkel von 30° die Kohärenz besser passt als mit 45° kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen.

    Trotzdem würde ich wieder mit einem Höhenwinkel von 40...45° und nicht 30° bauen.

    Warum?


    Ich denke, dass es den meisten hier um Heimkino und manchen zusätzlich um Musik in 2.0 oder 5.1, nicht jedoch um Musik in 3D Formaten geht (so zumindest ist es bei mir).


    Bei 30° erweitert sich sich der Klangraum zwar nach oben, aber es fehlt die Geschlossenheit nach oben und Überkopfeffekte funktionieren auch nicht richtig - dafür braucht es bei Auro einen Voice of God.

    Mit 40...45° dehnt sich der Klangraum weiter nach oben aus und wirkt damit auf mich geschlossener, auch Überkopfeffekte funktionieren damit gut.

    Diesen Punkt finde ich für Kinoton deutlich wichtiger als der angeführte Vorteil im Hinblick auf die Kohärenz bei 30° (bei Musik hingegen sehe ich es auch anders herum).

    Nun könnte man sagen - ja aber dafür gibt es bei Auro doch den VoG.

    Bei normalen Raumhöhen (bis 260 cm) ist der VoG aber einfach zu nahe so dass ich das nicht als gute Lösung sehe.

    Etwas anderes ist es wenn man große Kinosäle hat, dann ergeben 3 Höhenebenen einen Sinn.


    Mein Fazit von Besuchen in mehreren Kinos mit Atmos und Auro Layout war:

    Für Musik in 3D sind die Auro Ansätze gut und richtig, aber wenn es um 3D Sound im Heimkino geht ist 40 ... 45° die bessere Lösung.

  • (Falls es hierhin passt:)

    Ich frage mich, ob es wirklich so ist wie es Herr von Baelen beschreibt bei den Objektkanälen? Ich habe ihn so verstanden, dass die Objekte bei zB Atmos auf die Lautsprecher geschickt werden, die der räumlichen Zuordnung bzw. gewünschten/geplanten Zuordnung am nächsten kommen - und nicht an die Stelle im Raum, wo sie hingehören. Für letzteres müssten sie ggf. auf mehrere Lautsprecher verteilt werden, was ich eigentlich auch erwartet hätte bzw. zum Teil auch so wahrnehme.

  • Hallo olli


    Ja es ist wirklich so, dass Dolby Atmos in der Produktion ein 5.1.2 Kanalbett hat.

    Danach kommen erste die einzelnen Objekte dazu.

    Habe einem Webinar von ihnen beigewohnt. Also aus 1. Hand.


    Aries In der vertikalen fehlt uns aber das Auflösungsvermögen, welches unser Gehör in der Horizontalen hat (lt. Untersuchung W.v.B)

    Daher zerreist es gerade >30..35° das Klangbild nach der Interpretation von Auro/Wilfried.

    Die Flyover Effekte funktionieren ohne VoG tatsächlich schlechter, wenn ich die letzten 2 langen Videos noch richtig im Kopf habe.
    Ist aber auch, wie du erwähnt hast bei normalen Raumhöhen zu nah am Höhrer.


    Der Upmixer Algorithmus Auromatic ist ja ein essentieller Bestandteil der Technick die an Hersteller lizensiert wird.

    Hier steckt der Gehirnschmalz drin, der mittles x-fachen Parmetern psychoakkustische Modelle zugrunde legt um einen Raumeindruck zu verschaffen.

    Schlechte Atmos Mischungen klingen mit Auromatik richtig rund. Gute Atmos Mischungen gewinnen dadurch nichts (ausser das 2 Surround back verloren gehen ;-))


    Gruß

  • Kanalbett 5.1.2? - ich ging von 7.1 aus plus Objekte…


    Webinar von Dolby?

  • Das Kanalbett von Dolby Atmos ist (bis zu) 7.1.2.

    Aber darum ging es nicht:


    Ich frage mich, ob es wirklich so ist wie es Herr von Baelen beschreibt bei den Objektkanälen? Ich habe ihn so verstanden, dass die Objekte bei zB Atmos auf die Lautsprecher geschickt werden, die der räumlichen Zuordnung bzw. gewünschten/geplanten Zuordnung am nächsten kommen - und nicht an die Stelle im Raum, wo sie hingehören. Für letzteres müssten sie ggf. auf mehrere Lautsprecher verteilt werden, was ich eigentlich auch erwartet hätte bzw. zum Teil auch so wahrnehme.

    Die Formulierung "Objektkanäle" passt natürlich nicht, da Objekte keine Kanäle sind.

    Ich nehme stark an, dass ein Objekt, welches sich in der Hörebene bei einem Winkel von 45° links befindet auf die Lautsprecher Front-links und Surround-links aufgeteilt wird und nicht zu 100% dem nächsten Lautsprecher, das wäre in diesem Fall Front-links, zugeordnet wird.

    Ansonsten würden umlaufende Effekte nicht gleichmäßig funktionieren sondern von einem Lautsprecher zum nächsten springen.

    Und sie funktionieren gleichmäßig wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann.

  • Aries In der vertikalen fehlt uns aber das Auflösungsvermögen, welches unser Gehör in der Horizontalen hat (lt. Untersuchung W.v.B)

    Daher zerreist es gerade >30..35° das Klangbild nach der Interpretation von Auro/Wilfried.

    "Zerreißen" finde ich zu drastisch, aber ja, das ist der genannte Punkt Kohärenz und da sind die 30° im Vorteil.

    Wie gesagt sehe ich die anderen Kriterien im Heimkino als relevanter an, daher bevorzuge ich 40...45°.

  • Ich gehe auch mal stark davon aus, dass sich nicht alles als Objekt isolieren lässt. Wenn ich z.B. in einem Park mit Vögeln, Radfahrern, einem Spielplatz und evtl. Verkehr in der Nähe aufnehme, wird es sicherlich schwierig. Wenn ich mich dazu noch bewege, ganz schwierig. Da verschwinden dann im Soundgemenge Anteile und es kommen neue hinzu. Wenn ich das als Objekte in der Kontrolle haben will, muss ich im Endeffekt die Szenerie entweder komplett künstlich nachbauen oder aber mit zig Mikrofonen aufnehmen, was natürlich einen Riesen Aufwand darstellt.


    Auch Refexionen/Hall, z.B. von mehreren einzelnen Schallquellen (die bsp. als Objekte eingefangen werden könnten), kann ich nicht mehr trennen.


    Sprich, ich kann problemlos diese 120 gehörten Geräusche auf mehreren Spuren einfangen (sie überlagern sich hier natürlich) und diese Spuren dann auf 7 Kanäle runter mischen. Als Objekte wird es einfach zu viel, um es noch zu trennen und zu handeln. Das wird der Grund sein, das nur einige Geräusche - bsp. isoliert aufgenommene Effekte - als Objekte verarbeitet werden.


    Es gab lange Zeit bei mir um die Ecke ein großes Kino mit einem kleinen Auro-Saal (Cinestar Kino 3) und einem großen Atmos Saal. Als das alles neu war, habe ich öfters beides verglichen und im Auro-Saal tatsächlich einen 3D-Sound Effekt erleben können. Im Dolby Saal schien mir das alles nie so richtig zusammen zu spielen, da gab es dann lauter Fetzen im Raum. Es mag natürlich auch an der Implementierung und nicht der Technik an sich gelegen haben, das kann ich nicht beurteilen.

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